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魔兽6.1武僧酒仙坦基础指南:进阶篇

2015-03-17 16:22 来源:hjg719 作者:赵京 [我要评论] [被顶0次] [浏览:789次]

WOD,特别是黑石铸造厂算是酒仙非常好的时代,广大团长终于开始认同酒仙作为一个坦克而不是风筝线的存在。

进阶篇

  减伤的计算方法


  护甲:

  护甲对大部分物理攻击有效,护甲减伤% = 总护甲 / ( 总护甲 + 系数)

  总护甲 = 护甲(白字) + 护甲加成(绿字),对于酒仙来说,这里的白字护甲 = 装备护甲 * 175%。

  对于Raid BOSS,即高我们3级的攻击者,该系数为5234。计算结果应该和你的面板对应不上而且偏低。

  硬减:指的是形如“减少你受到的伤害 X%”或者““减少你受到的魔法伤害 X%””的效果。

  一般包括:姿态(酒仙只有15%的魔法减伤),护甲,全能

  临时硬减:痛苦压制、警戒等。

  硬减之间的相互作用为叠乘:受到伤害 = 原始伤害 * (1-硬减一%) * (1-硬减二%) * (1-硬减三%) * (1-硬减四%)

  例如:假设有30%护甲减伤,带痛苦压制,则受到伤害 = 原始伤害 * (1-0.3) * (1-0.4)

  躲闪/招架:完全抵挡一次攻击,不受到伤害

  合称闪招,他们在防御效果上效果完全一样,由于圆桌理论,他们的互相作用也是相加。

  例如,你有20%躲闪30%招架,那么100次攻击中会大约有20次躲闪掉30次招架掉,即总闪招率为20%+30%=50%。

  所有的普通攻击都可以闪招,部分物理技能可以闪招。

  注意把“躲闪”和“闪避”区分开,国服翻译中是有“闪避”概念的,虽然它只出现在你攻击一个正在归位的或者无法攻击到你的怪物时。另外在WOD中它也是新的三级属性:减少你受到的范围伤害。

  醉拳:

  所有增加醉拳的效果为相加计算,团队buff将给予3.125%醉拳,所以基础醉拳为:磐牛式30%+酒醒10%+基础精通5%+团队BUFF 3.125% = 48.125%

  减伤的计算顺序:按以下顺序判断

  如果可以闪招,Roll点是否闪招

  攻击命中时,计算对该攻击有效的所有硬减

  如果是物理攻击,计算醉拳

  躯不坏的血量判定和起效判定

  吸收盾吸收伤害

  剩余伤害削减血量

  有一个例外是醉拳的dot伤害,它不计算任何的减伤效果即使强如坐禅,只能被吸收盾吸收。当然实际上因为醉拳在他们之后计算已经吃过一次减免。

 

  有效血量的概念


  有效血量 = ( 当前血量 + 吸收盾总量 ) / (1-减伤一%) / (1-减伤二%) / (1-减伤三%) ......

  即,有效血量是一个实时变化的量,受到当前血量、盾量和(对某次攻击有效的)减伤效果影响,它代表了:当你的有效血量大于某个技能的伤害数值时就可以从这一次攻击中活下来。并不直接代表硬度。

  虽然概念的了解还是有必要的,但我认为它并没有太多的实际意义,理由如下:

  首先BOSS的技能并没有那么大的威胁以至于能够把你从满血一下摁死,当然我们的前提是你正确地开启了减伤技能。

  公式中的分母可以通过减伤安排确定,但是分子,你会发现这两个数值都是非常不确定的,作为当前坦当前血量会一直浮动,当然我们可以假设每次技能来临的时候我们都是满血,但是吸收盾量完全无法掌握,即使是每次都有金钟罩,坚毅的数值也是不稳定的,更不要说戒律奶骑的盾了。

  所以即使可以算出满血下的有效血量,它的误差也是非常大的,而且不够直观不能指导你做一些选择(比如属性)

  (可能的负面影响)我没有算过,因为血量和耐力有一定挂钩,也许最终结果上耐力在提高有效血量上是非常好甚至可能是第一的,耐力的收益也仅仅体现在这上面,它不会减少你受到的伤害,只是可能让你活下来,如果你放弃了一些减伤属性选择了耐力意味着治疗需要给你多刷一些血。

  精通在有效血量上的收益是递增的,即等量的精通在高精通下提高的有效血量比在低精通下的多;但是其实这两种情况下它们转化了等量的伤害进入醉拳池。

 

  作为坦克的基础思路


  作为坦克我们应该考虑的事情:

  生存:这是一个好大的命题。首先绝大多数的BOSS对坦克的预期伤害都是:平缓-爆发-平缓 的模式,我们以这个为前提思考一些问题:

  平稳的血线>总承受伤害的减少:这两项都是我们追求的目标,但是绝大多数情况下前者更重要,因为你偏向它时后者的牺牲并不会很大;而当你血线平稳而一直不满时,对HOT和小额治疗有着最高的利用率,最理想的情况下治疗只需要保持你身上的HOT而不需要更多的单体技能;一个平稳的血线会降低治疗的心理压力,减少犯错降低过量和蓝耗。另外降低总承受伤害除了正确地开启减伤,还包括正确地(额外地)躲避一些技能的伤害。

  锻炼你作为生物的直觉:生物的直觉就是对危险的预测和感知能力,这是任何一个玩(人)家(类)都应该具备的素质但是某(dian)些(dong)人(che)好像不太行

  关注BOSS的技能时间轴:注意观察DBM的计时器或者WCL的记录,搞清楚BOSS的爆发时机、间隔、高低,以此选择并安排你自己和团队能够给予的CD减伤技能来应对。也就是说绝大多数的技能应该开在受到大伤害之前而不是之后。

  团队的情况:我是不是超出治疗的视野了,或者超出施法距离了,治疗被BOSS点名需要跑位了,治疗空蓝了,治疗都在加团血而另一个BOSS还在打我等,这些时候你都应该感觉到自己的危险。

  输出:疾风还是白虎?这个BOSS的压力是否允许我点出真气破来增加输出?我是不是可以多注意使用一下轮回来减少dps压力?坦克的输出方面更多的是技巧的应用而非手法的提升。

 

  起手式


  这些手段互不冲突,根据你感觉到的实际压力选择组合使用。

  酒桶向BOSS位置丢出,真气酒,滚上,醉酿投+飘渺酒,幻灭踢,正常循环。

  接到BOSS时直接壮胆酒。

  偷护甲药水,在进入boss战的前1秒(你丢出酒桶前)使用。

  找戒律、奶骑刷起手满盾。

  (真气破+力贯)移花接木攒满真气,甚至地上也攒6个珠子,开战后4破,吃珠子,4破。

  (凝神)第一轮醉酿投CD打空能量后直接凝神十连。

 

  技能循环(屏气凝神)


  配合天赋:真气酒

  常规循环:

  卡CD使用醉酿投,需要自疗时使用移花接木,能量高于80时使用贯日击。

  如果点出了碧玉疾风,3目标以上时使用疾风替代贯日。

  醉拳较高时使用活血酒,详细参见上面活血的说明。

  酒醒时间小于10秒,或者真气即将溢出而不需要活血时使用幻灭踢。

  接手BOSS时或者BOSS的高爆发阶段时使用凝神,十连宏。

  被普攻攻击的时候开启飘渺酒,用6层左右或以上的飘渺酒覆盖BOSS技能前后。

  按照BOSS的技能时间轴安排你的CD技能减伤链并按照它开启你的技能。

 

  技能循环(真气破)


  请先把凝神玩的足够熟练再来练习真气破

  配合天赋:三个资源天赋都建议尝试一下

  力贯:真气最多,但是触发在使用攒气技能的时候,你需要考虑是用还是留

  升腾:相对最自由的真气数量控制天赋,因为力贯做不到稳定地使用3破而留住多的那个真气,真气酒则一次给两个也做不到2》3气。但是其实更容易造成能量溢出。

  真气酒:真气最少但是有飘渺酒而且时机可控。破作为消酒次数很少的天赋,飘渺压制消酒需求的出现也是一个重要思路。

  常规循环:

  卡CD使用醉酿投

  通常保持2气的状态,在需要自疗时使用移花接木,移花CD中时注意观察你的醉拳,当即将需要消除时使用贯日击,以此攒到3气。

  尽量使用三破,AOE场合如果资源相对充足使用四破来AOE。

  如果你确信本次醉酿投CD结束前你不需要消酒,那么打出二破并使用移花或者贯日防止能量溢出。

  (力贯)如果你预见到力贯将会刷新在本次醉酿投CD而使用需求在下一次(金钟的使用需求等),提早使用贯日击让它留到下一次。

  其他部分和凝神相同

  换坦姿势:(指的是不抗怪的时候做什么)

  攒满你的真气、能量,等待醉酿投CD完毕。四破,醉酿投,二破,然后一直使用二破保持和叠加酒醒,直到自己嘲讽。这样你可以轻松拥有10秒以上的起手酒醒。

  如果开BOSS不是你抗也可以使用这个方法,因为起手技能使用较少也不容易OT当前坦。

 

  飘渺酒的使用细节


  更多的使用低层数飘渺:我们的真气获取速度是固定的,但是平稳阶段下醉拳的出现因为闪招的存在不那么稳定,也许某一次醉酿投循环你中了4-5刀,也许另一次是2-3刀甚至更少;这可能导致你一会真气不够解酒一会真气溢出以至于不得不解绿拳,当然凝神下出现的比较少毕竟有气就是任性;真气破下会更多地出现这样的情况,这时候两个黄拳出在两个醉酿投CD中总比1个要好。

  不要覆盖到你没有被攻击的时候:BOSS会时不时地读条一个AOE技能,或者干脆跳开调戏一下dps们,这时候是没有普攻的,如果你的飘渺酒覆盖到了这些时候就产生了浪费。所以如果你有能力,看一下时间轴来开启飘渺酒,低层数使用的习惯也会帮到你。

  尽量覆盖到BOSS的对坦技能:一般你应该预留5-6层或更高层数的飘渺给BOSS对你释放高伤害技能的时候,用它来覆盖技能的前后几秒;覆盖前面为的是用一个相对较高的血量来吃技能,后面为的是减少在吃下技能后被普攻打残的几率。

 

  为什么?


  双手飘渺比双持多?

  我们只有三种速度的武器。2.6的单手武器,3.3的法杖和3.6的长柄武器。现在有3.6速度的滚滚法杖,当做长柄来看就好了,飘渺给的层数按照的是武器速度而不是类型。:

武器 每次暴击最低获得层数及其几率 每次暴击最高获得层数及其几率 每轮暴击攻击的获取期望
单手武器 1 (50%) 2 (50%) 2*1.5=3
法杖 2 (25%) 3 (75%) 2.75
长柄武器 3 (100%) / 3

  计算过程(可省略)

  首先假设急速暴击相等的前提下。

  我们可以看到3.3法杖和3.6长柄的武器获取期望是完全相等的,因为 2.75 / 3 = 3.3 / 3.6;当然少量多次的法杖稍微好那么一丢丢。

  单手和长柄的单次获取期望是相等的3,所以哪个快就是哪个多,在这里:长柄=3.6/1.55=2.322;单手=2.6。长柄要多出12%的攻击次数,即是长柄比双持的飘渺要多这么多,当然顺带着法杖也一样。

  当双手附魔使用护甲,双持使用护甲+暴击时,多出的暴击附魔无法拉平差距。双手即使装等略低提供的敏捷、耐力也更多。

  假设满buff面板暴击减去首领目标3%减免后为 c ,暴击附魔的覆盖率为x,双持两把武器为同时攻击单次暴击获取期望为1.5层,我们把它看做一把武器攻击期望3层,这样我们只需要考虑暴击次数。

  双持:100次攻击中,暴击 100(c + 525 x / 11000)次

  长柄:同样的时间内攻击100*26/36*1.55 = 111.94次,暴击111.94c次。

  令两式相等:525 x / 110 = 11.94c 得 x = 2.5 c 若取c = 0.3 (即面板暴击33%),x = 0.75 (附魔覆盖75%,等效于常驻393.75暴击),显然是不可能的。

  联系实际,悬槌堡中,酒仙武器只有3把,长柄不带暴击,史诗685等级刃拳提供81点每把暴击两把162点,实际得170.1点。则式子变为:

  525 x / 110 + 170.1 / 110= 11.94c ——525x + 170.1 = 1313.4c 取c = 0.3 得,x = 0.4265(附魔覆盖42.65 %),这看起来算是比较符合实际能够达到的水平。

  而在黑石铸造厂中,实际史诗双持可以获得暴击为197.4点,而普通难度双手最低暴击为145.95点,即使我们依然按照c=0.3计算,x也得达到0.6525才能追平,而且英雄级别的双手白字属性已经和史诗双持持平。


  暴击比急速给飘渺多?

  团队BUFF:急速光环提供5%急速,叠乘计算;暴击BUFF提供5%暴击,叠加计算。

  作为敏捷职业,酒仙拥有15%基础暴击。

  Raid级BOSS被认为是103级,对100级的玩家拥有3%暴击减免。

  设时长t内飘渺酒的获取层数为EB(t),面板急速等级为h,暴击等级为c(这里已包含被动的5%加成)

  我们按照长柄为标准计算。

  则

  EB(t)=3 * 1.05 * t / (3.6 / 1.4)* (1 + h / 9000) * (0.15 + 0.05 - 0.03 + c / 11000 )

  EB(t)=1.225* t * (1 + h / 9000) * (0.17 + c / 11000 )

  飘渺覆盖率为

  EB(t) / t = 1.225 * (1 + h / 9000) * (0.17 + c / 11000 )

  用覆盖率对急速等级和暴击等级分别求偏导,并令他们相等得:

  (1 + h / 9000) / 11000 = (0.17 + c / 11000 ) / 9000

  9000 + h = 1870 + c

  h = c - 7130

  等量的暴击总是比急速能够提供更多的飘渺酒。除非你的暴击比急速高7130点。


  属性为什么这么排?(打脸伤害)

  护甲公式:护甲减伤 AR% = ar / ( ar + 5234),基础醉拳为48.125%。我们就比较一下3个比较“硬”的属性好了,暴击不拉进来。精通等级为m,全能等级为v

  受到伤害为 =(1 - AR%)(1 - 0.48125 - m / 17600)(1 - v / 26000)

  等效减伤为 = 1 - 受到伤害 = 1 - (1 - AR%)(0.51875 - m / 17600)(1 - v / 26000)

  等效减伤 = 1 + 5234 / ( ar + 5234)( m / 17600 - 0.51875)(1 - v / 26000)

  护甲 Vs 精通

  对ar求导: X * ( 0.51875 - m / 17600 ) / ( ar + X )^2

  对m求导:X / (ar + X )/ 17600

  令前式大于后式

  X * ( 0.51875 - m / 17600 ) / ( ar + X )^2 > X / (ar + X )/ 17600

  ( 0.51875 - m / 17600 ) / ( ar + X )^2 * (ar + X )* 17600 > 1

  ( 9130 - m ) / ( ar + X )> 1

  9130 > ar + X + m

  即;ar + m < 3896

  当总护甲和装备提供的精通等级(无buff精通)之和小于3896时,每点护甲提供的打脸减伤高于精通。随着装备提升你可能达到这个数值但是不要忘记精通实际上不是硬减。


  全能 Vs 精通

  对v求导: ( 0.51875 - m / 17600 ) / 26000

  对m求导: (1 - v / 26000) / 17600

  令前式小于后式

  ( 0.51875 - m / 17600 ) / 26000 < (1 - v / 26000) / 17600

  9130 - m < 26000 - v

  v - m < 16870

  即当无buff时,全能-精通小于16870时,精通提供的打脸减伤更高,即它总是成立。

  故,护甲>精通>>全能。


  属性为什么这么排?(AP/自疗)

  护甲 Vs 精通

  设满BUFF下敏捷为agi;1点绿甲提供1点AP,设为ar,白甲不加AP;精通基础为8%,团队BUFF提供550精通等级,总基础13%,110等级提供1% AP加成,精通等级设为m;面板总AP设为大写AP。

  则:

  AP = ( agi + ar ) * ( 1.13 + m / 11000)

  用AP对ar和m分别求导:

  AP(ar) = 1.13 + m / 11000

  AP(m) = ( agi + ar ) / 11000

  令前式大于后式相等:

  12430 + m > agi + ar

  即满BUFF下,敏捷+绿甲之和小于12430+精通之和时绿甲提升的AP更多,它总是成立。

 

  精通 Vs 全能

  我尚未弄清楚移花接木的治疗计算公式,所以这里比较的是其他的纯AP加成技能的治疗量,包括T2天赋,玄牛之赐,真气突,金钟罩。

  治疗量 = 技能系数 * AP * (1 + v /13000)

  治疗量 = 技能系数 * ( agi + ar ) * ( 1.13 + m / 11000) * (1 + v /13000)

  对m和v分别求导

  治疗量 (m) = (1 + v /13000) / 11000

  治疗量 (v) = ( 1.13 + m / 11000) / 13000

  令前式小于后式

  (1 + v /13000) / 11000 < ( 1.13 + m / 11000) / 13000

  13000 + v < 12430 + m

  570 + v < m

  即当无buff精通比全能高570点以上时,全能提供的这些技能的治疗量更多。


魔兽6.1武僧酒仙坦基础指南:基础篇

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